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Le Temps des Jeux

 
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Brunellin A.C Poireaux
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MessagePosté le: Mar 15 Mai - 18:38 (2018)    Sujet du message: Le Temps des Jeux Répondre en citant

Le temps des jeux.  

Voici un petite liste indicative des jeux et activités ludiques pratiquées au Pays de Bree pendant les foires, bals et autres fêtes qui marquent le rythme des saisons. Elles sont inventées et ne figurent pas dans les écrits de Tolkien. Toutefois, je crois qu'elles sont toutes dans l'esprit de l'oeuvre. Ce sont des activités campagnardes et bon enfants. J'encourage tout le monde à proposer sa propre activité dans le même esprit ( tir à la corde, concours de nage, jeux de quilles...).

Chaque participant qui remportent une épreuve remporte une couronne de fleurs de printemps. Celui qui en cumule le plus est le Chanceux du Printemps. Le Chanceux du Printemps ne peut se faire refuser une danse, une petite faveur, et il gagne le droit de prononcer le discours de clôture du Bal de Mai. Je conseille un arbitre pour un fonctionnement optimal. Les règles sont prévus pour des personnages avec une fiche statistique, mais avec un peu d'imagination vous pouvez aussi faire cela à votre sauce, au D100.

Le mât de cocagne
Des hauts et fins mâts fermement plantés dans le sol, avec des lots tout en haut. Il ne sera pas facile d'y grimper... mais celui qui y arrive, en plus du lot, doit décrocher le mouchoir vert et venir le proposer à la plus belle femme du Bal, selon lui.
Règle: Rien de plus simple ! Une succession de trois tests. Agilité pour grimper, Dextérité pour défaire le noeud du mouchoir et du lot, et Vitesse pour voir qui reviens honorer sa belle le plus rapidement possible.

Le fer à cheval
Vieux comme le monde ! Une branche dans le sol, trois fers pour chacun des audacieux, et il faut lancer adroitement le fer pour le faire se tenir autour de la branche.
Règle: Rien de plus simple ! Trois manches, avec à chaque fois un test de Capacité de Tir. En cas d'égalité, éloigner la branche et recommencer avec des malus aux tests.

Le Grelot
Une épreuve pour les archers. Ils doivent se disposer en cercle et assister à un lâcher de moineaux. Un seul à un grelot minuscule autour du cou. Il faut tirer cet oiseau pour gagner... en tirer un mauvais est éliminatoire.
Règle: Chaque joueur doit réaliser trois tests. Un test de Perception avec un malus, pour identifier le tintement et le moineau à prendre pour cible. Un test de Vitesse, pour déterminer l'ordre des tirs, et enfin un test de Capacité de Tir, pour voir si la flèche touche.


La course de meules
Une piste droite, quelques meules, et les plus rapides vont pouvoir faire leurs preuves. C'est une course d'agilité. Les participants doivent courir et sauter ou escalader des piles de meules de plus en plus hautes. Le premier obstacle consiste en une ligne de trois meules couchées sur le flanc, le second en une ligne de trois meules levées, et le dernier en une ligne de deux fois trois meules empilées.
Règle: Chaque joueur doit réaliser des tests de Vitesse entre les meules, pour voir qui y arrive en premier. Par exemple, alors qu'ils sont sur la ligne de départ, le test de Vitesse le mieux réussis emmene le participant le premier à sa meule. Ensuite, face à son obstacle, il doit tout simplement réussir des test d'Agilité de plus en plus difficiles pour grimper. Puis, une fois de l'autre côté de la meule, recommencer des tests de Vitesse.


L'aiguille d'argent
Un très ancien jeu, ou une aiguille en argent est caché dans une meule de foin particulièrement grande, de la taille d'une dizaine de meule commune. Les participants doivent trouver la seule aiguille dissimulée. Tout les coups sont permis ! Croche-pattes, pousser, mentir, alliance de circonstance...
Règles: Le premier participant à cumuler trois test réussis de Perception trouve l'Aiguille. Si plusieurs participant la trouve en même temps, celui qui réalise le plus beau test de Vitesse mets la mains dessus en premier.

Le Trèfle
Un très ancien jeu, ou des équipes de participant doivent trouver un trèfle à quatre-feuilles et venir le piquer sur le chapeau du Maire.
Règles: La première équipe à cumuler trois test réussis de Perception trouve un trèfle. Le premier correspond à leur capacité à trouver un par-terre de trèfle. Le second à bien voir, et le troisième à mettre la main sur un trèfle. Si plusieurs équipes trouvent un trèfle en même temps, la plus rapide à le piquer remporte la couronne de fleur.

La pêche aux fruits
Chaque participant se place à genoux devant une grande bassine d'eau. Il doit s'immerger et faire preuve d'une bonne capacité à retenir son souffle pour pêcher au fond des fruits et légumes lestés de plomb. Les fruits et légumes sont de plus en plus gros, et donc de plus en plus difficile à attraper. Radis, navet, pomme de terre, courge...
Règle: Chaque joueur doit trois réaliser tests différents. Un test d'Endurance pour montrer qu'il est en mesure de retenir son souffle. Ce test est obligatoire à chaque phase. Ensuite, il se produit une phase de jeu ou le personnage doit réussir un test d'Agilité pour attraper le fruit entre ses dents. Si plusieurs y arrivent dans une phase, celui qui réussit un test de Vitesse sera le plus prompt à sortir la tête de l'eau.

La course aux oeufs
Une épreuve pour deux !
Deux larrons, cuillères en bouche et chevilles liées. Dans la cuillère ? Un oeuf tout frais !
La première équipe qui franchit la ligne d'arrivée avec au moins un oeuf intact remporte la couronne de fleur. Si une équipe y parvient avec ses deux oeufs, c'est encore mieux !
Règle: Encore une fois, trois phases avec six tests en tout! Un test de Vitesse par phase, pour voir qui prend la tête. Et à chaque phase, après le test de Vitesse, un test d'Agilité pour voir si l'oeuf est tombé. Il est possible de réfléchir stratégiquement, et de s'infliger des malus de Vitesse pour aller plus doucement, mais plus surement...

Je poursuivrais ensuite avec une explication sommaire du concours de danse.

_________________


''Quelle impuissance face à sa vie ! Un galet dans une rivière, tout au plus. La pensée subite de vivre en un éclair, de crever puis de finir oublié lui tomba dessus comme une étoile filante, laissant un cratère fumant dans ses espoirs d'avenir.''


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MessagePosté le: Mar 15 Mai - 18:38 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Glum
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MessagePosté le: Mar 15 Mai - 19:05 (2018)    Sujet du message: Le Temps des Jeux Répondre en citant

j'adore ! j'ai pleins d'idée ! 
_________________
"Nos racines sont profondes !"


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Glum
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MessagePosté le: Mar 15 Mai - 20:02 (2018)    Sujet du message: Le Temps des Jeux Répondre en citant

Les jeux de force Breard  

 
c’est ici que vont être expliquer les jeux qui vise à démontrer la force des jeunes hommes du pays de bree et qui servent aussi à obtenir le titre d’homme le plus fort de Bree ! Tous se passe bien sur sous le contrôle d’un arbitre.  
(se sont des jeux de force physique, il est donc plus logique de prendre en compte les corpulence des divers participants bien que cela ne soit pas obligatoire)  

 
Le tire à la corde : la très connu tire à la corde par équipe ou seul peu importe du moment qu’un nombres égales de gens tire de chaque coté avis au homme imposant, l’équipe la plus lourde l’emporte bien souvent ! Un foulard est accroché au milieu de la corde chaque équipe doit etre au minimum à deux mètres de se foulard et lui faire passer sa ligne.  
c’est un jeu très simple, en équipe chaque joueur lance un dé, on additionne les résultats et le plus gros score gagne 50 centimètres il faut faire deux mètres pour gagner, à noter que la distance gagner n’est pas fixe et peu être reprise par l’autre équipe.  

 
le jeu des marteaux : un clou planté dans une bille de bois, trois marteaux de taille différentes et deux hommes, ils frappent chacun leurs tours mais attention seul celui qui finit d’enfoncer le clou gagne !  
La règle les deux ont trois marteau à disposition l’un donne +30 au résultat, l’autre +20 et le dernier +10, la clou est totalement enfoncé au bout de 200 point ou plus, le joueur qui passe les 200 gagne.  

 
le soulevé de pierre : un jeux pour ceux qui non pas peur de se faire mal aux pieds ! c’est simple, le premier soulève le pierre et la tiens dans ses bras le plus longtemps possible. Celui qui à tenu le plus longtemps gagne !  
Règles très simple il faut faire des jet, chaque fois qu’il est supérieur à 50 ça correspond à une minute de tenu, une fois un jet en dessous de 50 le joueur laisse tomber la pierre et il doit faire un jet pour ne pas la prendre sur le pied ! 10 ou moins et il se la prend sur la pied et boitera deux grosses semaines , 1 et il à le pied cassé ^^ 

 
le jeté de sacs : un sac remplit d’environ 20 livres de pierres et il faut le lancé le plus loin possible ! Attention à ne pas rester dans la zone de jet !  
Jeu à deux possibilité, soit le joueur choisit de tourner sur lui même pour envoyer son sac plus loin dans se cas il gagne +20 sur ses dé mais devra faire un jet à 40 ou plus sans son bonus de 20 pour savoir s’il se contrôle et jet bien son sac dans la zone de tire, en dessous de 40 le sac est hors de la zone et le joueur éliminé.  
Seconde option le joueur lance le sac de manière classique et n’a aucun bonus.  
Pour la distance c’est un jet à 50 ou plus pour 50 centimètres au premier jet raté le sac est au sol. (le sac ne peu pas faire moins d’un mètre)  

 
la course de sac : l’épreuve d’endurance ultime ! Un sac de farine d’environ 100 livres accroché dans le dos et un circuit de 500 mètres à faire, le dernier debout gagne !  
l’épreuve commence par un jet pour savoir si le joueur arrive à tenir avec son sac, un jet à 50 ou plus pour réussir. Ensuite chaque participant doit faire au moins 5 de plus pour continuer la course : ex 55,60,65… le dernier en course gagne, en cas d’égalité les joueurs recommence à 50 ^^ à noté que chaque jet correspond à une minutes de course, un joueur peu donc choisir de continué à courir seul pour faire un record de temps 

_________________
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:27 (2018)    Sujet du message: Le Temps des Jeux

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